Produkte und Fragen zum Begriff Computerspiel:
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Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Germanistik - Gattungen, Note: 2,3, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Neuere Deutsche Literatur), Sprache: Deutsch, Abstract: Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Computer(spiel) und den damit verbundenen Nutzungsgewohnheiten, scheint anbetracht der steigenden Zahl seiner Nutzer , zu denen sowohl Kinder und Jugendliche als auch Erwachsene gehören, meiner Meinung nach, aus heutiger Sicht unumgänglich. In dieser Arbeit sollen daher einige grundlegende Aspekte dieser Entwicklung betrachtet werden. Im ersten Teil der Arbeit wird eine Darstellung der Wirkungsweise von Computerspielen gegeben und deren Nutzungsanreize erklärt. Psychologische Aspekte der Nutzung des Mediums, sollen analysiert und in den Kontext moderner Computerspiele übertragen werden. Darüber hinaus werden die Handlungsmöglichkeiten und Darstellungsformen in dem Medium anhand kurzer Beispiele erläutert. Der zweite Teil der Arbeit soll zunächst die Medien Film und Computerspiel gegenüberstellen, um gemeinsam verwendete Elemente und Wirkungsweisen herauszustellen. Anhand eines Beispiels soll dann gezeigt werden, welcher Elemente des Films sich das Computerspiel bedient und wie diese neu verarbeitet werden. Die visuelle Umsetzung des Spielinhaltes und die im Vergleich dazu begrenzten Möglichkeiten im Medium Film sollen im Anschluss betrachtet werden. Der letzte Teil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten des Mediums Computerspiel, wo es die Grenzen des Films überschreitet und welche Aspekte es zu einem der Erfolgsmedien unserer Zeit machen. Abschließend sollen dann die Auswirkungen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des Massenmediums Computerspiel behandelt werden. An einigen Stellen wird es notwendig sein den momentanen Stand der Forschungsliteratur durch eigene Erfahrungen zu ergänzen, da nur wenige Autoren Langzeitstudien oder eigene Beobachtungen in ihre Auseinandersetzung mit dem Medium und dessen Nutzern haben einfließen lassen. Mögliche Gründe für diesen Umstand könnten der fehlende Bezug zur heutigen Jugendkultur, die sich stetig ändernden Nutzungsbedingungen und die sich stark erweiternden Nutzergruppen sein. Es sei an dieser Stelle auch angemerkt, dass jegliche Äußerungen des Verfassers zu der Nutzung und den damit verbundenen Auswirkungen des Mediums als wertfrei zu erachten sind. , Die Faszination des Films im Interaktiven Spiel , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 27.95 € | Versand*: 0 € -
Spielekonsole Mini Arcade Sammelstation Klassische tragbare Arcade-Station im Retro-Stil der 80er und 90er Jahre. Batterien sind im Produkt enthalten, sodass Sie spielen können, sobald Sie es erhalten! 200 Spiele, von denen jedes mehr Spaß macht als das andere. Das zeitlose Spielzeug. Es ist eine großartige Geschenkidee für ein Retro-Objekt, Vintage-Design und trendiges Design. Ideal für die Dekoration der alten Schule Eigenschaften: Mini Reset Arcade Höhe 15 cm 200 Spiele enthalten (8-Bit) 2,5-Zoll-Farbbildschirm Erwecke Arcade-Nostalgie mit aktuellen Spielen Lautstärkeregler Eigenständige Konsole 3 AA-Batterien im Lieferumfang enthalten Abmessungen: 8 x 9 x 15 cm Inhalt:1 Set...
Preis: 57.50 € | Versand*: 4.99 € -
Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Medientheorie: Game Art und Art Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht, ob "The Stanley Parable" als eine Ausstellung über Videospiele verstanden werden kann. Die These ist hierbei, dass die Selbstreflexivität des Spiels einen Ausstellungscharakter erzeugt und das zentrale Thema bzw. die Fragestellung dieser Ausstellung die Entscheidungsfreiheit von Spieler*innen in Videospielen ist. Ausstellungen über Videospiele stehen oftmals vor dem Problem, geeignete Ausstellungsformen und -objekte zu finden, die dem ausgestellten Medium gerecht werden. Das liegt vor allem an einer Eigenschaft von Computerspielen, die Britta Neitzel beschreibt: ¿Ein Spiel muss gespielt werden, um ein Spiel zu sein. Und es ist nur so lange ein Spiel, wie es gespielt wird, ansonsten verbleibt es ein Regelwerk oder eine Handlungsanweisung¿. Nicole Carpenter vertritt in einem Beitrag auf der Gaming-Website Polygon die Meinung, dass die meisten Videospiele aufgrund ihres Sammlungsaspekts Eigenschaften von Museen aufweisen. Sie bezieht sich auch auf Museen, die innerhalb von Computerspielen dargestellt werden: ¿video games are museums, and the museums in these games are reflections of the games they¿re in¿. Diese Aussage findet sich im Museumslevel des Computerspiels "The Stanley Parable" (Galactic Cafe 2013) bestätigt. "The Stanley Parable" erzählt die Geschichte des Büroangestellten Stanley, der in einem großen Bürokomplex arbeitet und eines Tages feststellt, dass er keine Arbeitsanweisungen mehr über den Computer erhält und seine Kolleg*innen verschwunden sind. Die Spieler*in spielt Stanley aus der Egoperspektive. Begleitet wird die Spieler*in von den Kommentaren eines namenlosen Erzählers, der nicht körperlich zu sehen ist, jedoch trotzdem homodiegetische Tendenzen aufweist. Interessant bei dem Spiel ist die Möglichkeit, den Wegvorgaben des Erzählers zu widersprechen, indem alternative Pfade gegangen werden können, und somit von der linearen Erzählung abzuweichen. So kann man insgesamt dreizehn ¿harte Enden¿ und neun ¿endähnliche Ergebnisse¿ erreichen. Auf einem dieser Wege kann die Spieler*in auch zu einem Museumslevel gelangen, in dem Elemente aus dem Spiel "The Stanley Parable" ausgestellt sind. Die metareferenziellen Spielereien und selbstreflexiven Momente des Spiels veranlassen Bradley J. Fest dazu, "The Stanley Parable" als ein Videospiel über Videospiele zu bezeichnen. , Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Universität zu Köln (Institut für Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Medientheorie: Game Art und Art Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht, ob "The Stanley Parable" als eine Ausstellung über Videospiele verstanden werden kann. Die These ist hierbei, dass die Selbstreflexivität des Spiels einen Ausstellungscharakter erzeugt und das zentrale Thema bzw. die Fragestellung dieser Ausstellung die Entscheidungsfreiheit von Spieler*innen in Videospielen ist. Ausstellungen über Videospiele stehen oftmals vor dem Problem, geeignete Ausstellungsformen und -objekte zu finden, die dem ausgestellten Medium gerecht werden. Das liegt vor allem an einer Eigenschaft von Computerspielen, die Britta Neitzel beschreibt: ¿Ein Spiel muss gespielt werden, um ein Spiel zu sein. Und es ist nur so lange ein Spiel, wie es gespielt wird, ansonsten verbleibt es ein Regelwerk oder eine Handlungsanweisung¿. Nicole Carpenter vertritt in einem Beitrag auf der Gaming-Website Polygon die Meinung, dass die meisten Videospiele aufgrund ihres Sammlungsaspekts Eigenschaften von Museen aufweisen. Sie bezieht sich auch auf Museen, die innerhalb von Computerspielen dargestellt werden: ¿video games are museums, and the museums in these games are reflections of the games they¿re in¿. Diese Aussage findet sich im Museumslevel des Computerspiels "The Stanley Parable" (Galactic Cafe 2013) bestätigt. "The Stanley Parable" erzählt die Geschichte des Büroangestellten Stanley, der in einem großen Bürokomplex arbeitet und eines Tages feststellt, dass er keine Arbeitsanweisungen mehr über den Computer erhält und seine Kolleg*innen verschwunden sind. Die Spieler*in spielt Stanley aus der Egoperspektive. Begleitet wird die Spieler*in von den Kommentaren eines namenlosen Erzählers, der nicht körperlich zu sehen ist, jedoch trotzdem homodiegetische Tendenzen aufweist. Interessant bei dem Spiel ist die Möglichkeit, den Wegvorgaben des Erzählers zu widersprechen, indem alternative Pfade gegangen werden können, und somit von der linearen Erzählung abzuweichen. So kann man insgesamt dreizehn ¿harte Enden¿ und neun ¿endähnliche Ergebnisse¿ erreichen. Auf einem dieser Wege kann die Spieler*in auch zu einem Museumslevel gelangen, in dem Elemente aus dem Spiel "The Stanley Parable" ausgestellt sind. Die metareferenziellen Spielereien und selbstreflexiven Momente des Spiels veranlassen Bradley J. Fest dazu, "The Stanley Parable" als ein Videospiel über Videospiele zu bezeichnen. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 19.95 € | Versand*: 0 € -
Atari Flashback 11 Anniversary Edition Die Atari-Konsole ist zurück und besser als je zuvor! Mit 110 integrierten Spielen 720p HDMI-Auflösung Spiele speichern, laden und sogar zurückspulen Enthält 2 verdrahtete Controller VERWENDET EINEN 3-PUNKT-UK-STECKER UND BENÖTIGT DAHER EINEN EU-Adapter. Diesen legen wir kostenlos mit zum Set dazu! Diese Sonderausgabe markiert das 50-jährige Jubiläum des Atari. Es enthält 110 integrierte Spiele, darunter Klassiker wie Centipede, Asteroids, Jungle Hunt und Kaboom! Inhalt:1 Set...
Preis: 92.99 € | Versand*: 4.99 € -
Entstehung von Humor durch Lautmalerei im Computerspiel ¿XIII¿ , Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Universität Potsdam (Institut für Slavistik), Veranstaltung: Zeichentheoretische und translationslinguistische Aspekte der Sprach- und Bildkomik (anhand von Comics und Zeichentrickfilmen, Sprache: Deutsch, Abstract: ¿Booom¿, ¿Bam!¿, ¿Tap Tap Tap¿, ¿Zoing¿: Diese und weitere graphisch festgehaltenen Onomatopoetika sind es im Eigentlichen, die Comics zum Leben erwecken. Sie substituieren, in vielen Fällen, nichts Geringeres als den fehlenden Ton actiongeladener Bildgeschichten. Das im Comic-Look kreierte Computerspiel XIII aus dem Jahr 2003 setzt ebenfalls bewusst auf lautmalerisch-graphische Mittel um derartige Aufgaben zu erfüllen. Im dynamischen Spielfluss sind sie zusätzlich und im Wesentlichen an der Humoreffektentstehung beteiligt. Auf Basis des Zeichenmodells nach Peirce wird in dieser Arbeit der Versuch unternommen, ein semiotisch motiviertes, zeichentheoretisches Modell für die Humoreffektentstehung zu erschaffen, das eine der potentiellen Ursachen, die prozessuale Überaddition von Propositionswerten durch den Gebrauch von Onomatopoetika und weiteren Mitteln, erklärt. Im Folgenden wird dafür zunächst auf die allgemein für einen First-Person-Shooter sehr eigene Bildsprache von XIII eingegangen, deren Ursprung in der Comicvorlage liegt und mithilfe der Cel-Shading-Rendertechnik realisiert wurde. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 17.95 € | Versand*: 0 € -
Spielekonsole Station Arcade Street Fighter II Arcade-Spiel zum Sammeln, 12 Charaktere treten in 78 möglichen Kombinationen gegeneinander an. Das klassische Arcade-Spiel Street Fighter II, das 1992 veröffentlicht wurde, revolutionierte das Gameplay des Arcade-Spiels, insbesondere wegen der Möglichkeit, 1 gegen 1 über Kabel zu spielen, was diesen großartigen Klassiker sehr interaktiv macht. Diese einzigartige Mini-Arcade wird Spieler und Sammler gleichermaßen begeistern. Es ist eine großartige Geschenkidee für ein Retro-, Vintage-, Connected- und Trendobjekt. Von der Marke My Arcade • Funktionen: Höhe 24 cm Farbbildschirm Das Design wurde vom originalen Street Fighter IITM -Arcade-Automaten inspiriert Joystic-Tasten und mechanische Aktionstasten sorgen für ein authentisches Gefühl Möglichkeit, ein 1-vs-1-Spiel per Kabelverbindung zu spielen 3,5-mm-Klinkenbuchse zum Anschließen Ihrer ...
Preis: 99.99 € | Versand*: 4.99 € -
Spielekonsole Retro Arcade Station aus HolzEs wird Gamer, aber auch Sammler von Dekorationsgegenständen verführen. Es ist eine tolle Geschenkidee für Retro-, Vintage- und Trendobjekte. Dieser kleine Hauch von Holz folgt dem aktuellen umweltfreundlichen Trend und verleiht Ihrem personalisierten Arcade-Automaten ein Plus. Also bist du dran zu spielen! Eigenschaften: Material: Holz Größe des Bogens: 41,5 x 27 x 27,5 cm 7-Zoll-TFT-LCD-Bildschirm 190 eingebaute Spiele — 8 Bit Plug & Play Stromversorgung aus dem Stromnetz Micro-USB-Stromversorgung Abmessungen: 27,5 x 28 x 41 cm Inhalt:1 Stück...
Preis: 399.99 € | Versand*: 0.00 € -
Zimmermann, Daniel: Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel
Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel , Forschungsarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Fachhochschule Kiel, Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Gegensatz zu älteren Medien zeichnet Games vor allem die Möglichkeit zur Interaktion aus. Dies zeigt sich bspw. in der Möglichkeit, den Ablauf des Spiels aktiv beeinflussen zu können oder in dem schlichten Umstand, dass ein Spiel nicht ohne das aktive Handeln des Spielers fortfahren kann. Die Interaktivität erstreckt sich aber auch auf Personalisierungsmöglichkeiten. Der Spieler kann bspw. die Steuerung an seine Vorlieben anpassen. Eine Studie belegt, dass Nutzer mit Fokus auf Wettbewerb mit anderen Spielern die Grafikeinstellungen des Games reduzieren, um auf diese Weise eine schnellere Berechnung der Grafik zu erreichen. Durch die zügigere Darstellung erhoffen sie sich einen Vorteil und belegen somit, dass Nutzer im Rahmen des Spiels gegebene Möglichkeiten nutzen, um dieses ihren Nutzungsmotiven anzupassen. Die Autoren möchten in einem Versuch belegen, dass ein ähnliches Verhalten auch beim Wechseln der Perspektive zu beobachten ist. Da zu diesem speziellen Thema keinerlei Erkenntnisse vorliegen, muss jedoch zunächst herausgefunden werden, ob diese Möglichkeit überhaupt genutzt wird. Erst im Anschluss können mögliche Gründe für das Verhalten untersucht werden. Die primäre Vermutung dabei ist der Wechsel des Nutzungsmotivs. Nach diesem einführenden Umriss des anvisierten Forschungsfeldes lässt sich nun folgende Hypothese zusammenfassend formulieren: Beim Computerspielen existieren Zusammenhänge zwischen präferierter Perspektive und dominantem Nutzungsmotiv. Ziel der Arbeit ist es, diesen Zusammenhang genauer zu definieren und mit einem empirischen Versuch zu belegen. Dabei handelt es sich um eine Kombination quantitativer und qualitativer Methoden. Zentraler Bestandteil ist dabei ein Test, bei dem das Computerspielen untersucht werden soll. Dabei wird das Spielen desn Games Nascar ¿14 beobachtet, während Gesicht und Spielgeschehen aufgenommen werden. Vor der Nutzung werden Fragebögen beantwortet, abschließend erfolgt ein qualitatives Interview. Die genauere Beschreibung des Forschungsdesigns erfolgt in Kapitel vier. Die gewonnenen Ergebnisse werden anschließend in Kapitel fünf mit den vorangestellten Vermutungen verglichen und Schlussfolgerungen gezogen. Das Fazit soll letztlich mit einem kritischem Blick auf die aktuelle Arbeit, Ausblick auf zukünftige Forschungstätigkeiten in diesem Umfeld geben. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 47.95 € | Versand*: 0 € -
Krist, Marie: Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel
Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel , Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 2,0, Universität zu Köln (Medien, Kultur und Theater), Veranstaltung: Seminar: Architektur, Urbanität und Landschaft in Computerspielen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, ob die Welt des Computerspiels "Guild Wars 2" als "lebendig" bezeichnet werden kann. "Guild Wars 2" ist ein Massive Multiplayer Online Role-Play Game vom Entwickler ArenaNet und wurde von NCSoft am 28. August 2012 veröffentlicht. "Guild Wars 2" setzt in seinem Spielkonzept auf das Brechen bisheriger klassischer Konventionen aus typischen MMORPGs wie World of Warcraft. Es unterscheidet sich beispielsweise im gebührenfreien Spielen, Aufbrechen des klassischen Quest-Systems, einer individuellen Charakterstory und einer sogennanten "lebendigen Welt". "Guild Wars 2" spielt im Land Tyria, das von sechs Alt-Drachen heimgesucht wird. Diese sind Dreh- und Angelpunkt der lebendigen Welt und der verschiedenen Staffeln der persönlichen und lebendigen Geschichte. "Spieler von Computerspielen sind in ihr jeweiliges Medium körperlich wie geistig eingebunden bzw. einer vermeintlichen Interaktion ausgesetzt" (Bonner, 2014). Die Macher von ¿Guild Wars 2¿ machen sich diesen Aspekt zu Nutze und bauen ihn weiter aus: Ihr Ziel ist eine lebendig wirkende Spielwelt, die eine Immersion des Spielers möglich machen soll. "Guild Wars 2" hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story-Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie "RIFT" oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie "The Witcher 3". Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein. Einen großen Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel "Guild Wars 2" nimmt das Erkunden der großen Spielwelt ein. Die Weltkarte eines Charakters, der die Welt "Tyria" noch nicht erkundet hat, ist wie mit Farbe übermalt. Wir erkennen einzelne Gebiete nur schemenhaft. Dass der Spieler sich somit gleich zu Beginn seines Spiels darüber im Klaren ist, dass es in "Guild Wars 2" um das "Entdecken" der Welt geht, schürt seinen Erkundungs- und Entdeckungstrieb. , Bücher > Bücher & Zeitschriften
Preis: 17.95 € | Versand*: 0 € -
KZ-EDX PRO Dynamisches Ring-HiFi-Headset mit Weizendrahtsteuerung, Mobiltelefon, Computerspiel, In-Ear-Sportmusik-Headset
Spezifikation: Marke: KZ Kopfhörertyp: Kabel-Headset Rauschunterdrückung:ja Mikrofon: Ja Steckerdurchmesser: 3,5 mm Länge: 1,25 m Empfindlichkeit: 110 dB Ansprechfrequenz (Hz): 10-20000 Impedanz (Ohm): 16Ω
Preis: 15.63 CHF | Versand*: 0.0 CHF
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Es gibt viele Computerspiele mit 6 Buchstaben, daher ist es schwierig, ein spezifisches Spiel zu nennen. Einige Beispiele könnten sein: "FIFA", "Mario", "Portal" oder "Tetris".
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Wie heißt dieses Computerspiel?
Um diese Frage beantworten zu können, benötige ich weitere Informationen. Bitte beschreibe das Spiel genauer oder gib weitere Details an, damit ich dir helfen kann, den Namen des Spiels herauszufinden.
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Suche ein altes Computerspiel.
Um Ihnen bei der Suche nach dem Computerspiel zu helfen, benötige ich weitere Informationen. Können Sie mir bitte mehr Details geben, wie das Spiel aussah, welches Genre es hatte oder welche Besonderheiten es hatte?
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Suche Computerspiel für Aufbauspiele.
Ein beliebtes Computerspiel für Aufbauspiele ist "Cities: Skylines". In diesem Spiel übernimmt man die Rolle eines Städteplaners und kann seine eigene Stadt von Grund auf aufbauen und verwalten. Es bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten und Herausforderungen, um eine florierende und gut funktionierende Stadt zu erschaffen.